A Escola Municipal São Cristóvão foi vencedora do Prêmio Aprende Brasil Criativo 2024, na categoria Educação Infantil, com o projeto “Comer, Jogar e Brincar”, realizado pelas professoras Alana Thaís Bonfim dos Santos e Renata Aparecida Julianoti.
Também concorreu ao prêmio e foi finalista na categoria Educação para a Sustentabilidade, o projeto “Um voo para a sustentabilidade”, da Escola Municipal Jardim Primavera, realizado pelas professoras Silvana Pagnoncelli e Tangriane Pessetti.
As professoras Alana e Renata, que ficaram em primeiro lugar na categoria Educação Infantil, receberam o prêmio em Curitiba, com participantes do Brasil. O projeto sobre experiência cultural com costumes alimentares e brincadeiras foi aplicado na escola no ano passado, e a revelação dos vencedores ocorreu agora em abril.
Segundo Alana, para desenvolver o projeto “Comer, Jogar e Brincar” foi necessário organizar uma sequência didática de quatro semanas de aulas direcionadas, a partir da apostila didática disponibilizada pelo Município.
“Essas aulas foram aplicadas de modo contextualizado e interdisciplinar em diálogo com o capítulo que falava sobre jogos de diferentes países. A sequência didática foi aplicada apenas no segundo semestre de 2024, com duas turmas do Infantil 5 da Escola Municipal São Cristóvão”, destacou Alana.
A ideia do projeto surgiu a partir da necessidade de adaptar o material que a escola oferece para as práticas e aprendizagens, pois “o conteúdo do material didático é excelente, mas nem sempre viável para a realidade das crianças”.
Nesse sentido, as professoras adaptaram praticamente 70% das atividades para que fizessem sentido e se aproximassem mais dos alunos. “Além disso, por se tratar de um assunto que engaja, pensamos em utilizar o tema como estratégia e assim compartilhar regras de boa convivência e reflexões das crianças, por meio da ludicidade dos jogos e brincadeiras, bem como a trabalhar a criatividade e estimular o sensorial da criança com as comidas feitas em sala de aula”, ressaltou Alana.
Ela explicou que o protagonismo dos alunos surgiu com a participação efetiva deles em ajudar a manipular e preparar o próprio alimento; ao terem voz ativa de liderança por meio dos jogos promovidos; e ao terem visibilidade ao se expressar em relação às dúvidas e sugestões na organização das brincadeiras propostas.
O objetivo geral do projeto, segundo Alana, foi pensado de acordo com o conteúdo proposto pelo livro didático e com as orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que define competências gerais como a mobilização de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores, entre elas o pensamento científico, crítico e criativo; o repertório cultural; a cultura digital; o autoconhecimento e o autocuidado; entre outras.
“A intenção é integrar de forma lúdica abordagens com alimentação, jogos e brincadeiras juntamente com o contexto das representações culturais de países distintos promovido no livro”, completou.